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文化部发布白皮书分析2009-2010年中国网游市场状况
(博讯北京时间2010年1月18日 转载)
    文化部发布白皮书分析2009-2010年中国网游市场发展状况
    
     文化部18日发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网游市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路。 (博讯 boxun.com)

    
    2009年网游市场规模达258亿元人民币 国产网游占六成
    
    白皮书指出,2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。
    
    从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
    
    从产品规模来看,拥有自主知识产权的网络游戏产品市场份额显著扩大。到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过审查或备案后上线运营,其中国产游戏80款、进口游戏35款,而2008年这个数字分别为19款和29款。从市场竞争格局来看,2009年国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
    
    我国网游分级标准研究有初步成果
    
    当前网游市场存在四个突出问题
    
    网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。
    
    白皮书分析,当前网络游戏行业的主要问题体现在四个方面:网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长;网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康;部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷;网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
    
    为此,2009年国务院文化行政部门加大了网络游戏管理力度,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面入手,进一步规范了网络游戏市场监管,内容涉及了虚拟货币管理、网络游戏内容管理、进口网络游戏审批、禁止“黑帮”主题的非法游戏等;同时,各级文化主管部门积极配合,进行多次专项整治行动,查处第六批、第七批非法网络游戏和违规企业,有力规范了经营行为,净化了行业发展环境。
    
    文化部将发布实施《网络游戏管理办法》
    
    展望未来中国网络游戏市场发展,白皮书认为,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格;激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新;网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会;网络游戏将与其他文化娱乐产业呈现深度融合。
    
    文化部文化市场司有关负责人表示,2010年可以称之为网络游戏的调整年,文化主管部门将采取强有力的措施,与相关部门加强协调配合,抓好网络游戏行业体制机制建设,引导网络游戏行业与社会实现全面协调可持续发展。
    
    一是完善政策法规,强化市场执法。文化部将发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节作出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序,更加注重保护未成年人身心健康以及消费者合法权益。
    
    二是在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则,调整产品结构。改变游戏企业对游戏粘着力的过分注重,调整产品和市场的结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题。
    
    三是要提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。 (博讯 boxun.com)


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